Definition: Serious Games
Serious Games verorten sich zwischen Game und Game-Based-Learning
Serious Games sind digitale Anwendungen mit spielerischen und didaktischen Anteilen - sie enthalten ein explizit formuliertes Bildungsziel.
Serious Games sind vornehmlich (aber nicht ausschliesslich) digitale Anwendungen mit spielerischen und didaktischen Anteilen. In Abgrenzung zu entertainmentorientierten Spielen ("Games") enthalten Serious Games ein explizit formuliertes Bildungsziel.
- Der Zweck des Spiels ist dem Unterhaltungsfaktor untergeordnet
- Der Zweck des Spiels kann sein:
- Wissenszuwachs
- Vertiefung von Kompetenzen
- Verhaltensänderung
- Hierzu werden lern- und motivationsfördernde Aspekte des Gaming eingesetzt
Anforderungen an die Entwicklung, Planung und Auswahl
Ponsold (2022, S. 4) benennt vier Kategorien zur Entwicklung, Planung und Auswahl von Serious Games und eine Kategorie zur Einbettung derselben:
- Kategorie 1: Allgemeine Anforderungen
- Das Spiel wird auf einem digitalen Ausgabegerät gespielt.
- Das Spiel ist mit einem Lernziel verbunden.
- Die Lernenden können im Spiel eine aktive Rolle einnehmen.
- Es gibt eine ausgewogene Verbindung zwischen Spiel- und Lernelementen.
- Es ist ein Realitätsbezug/eine Verbindung von Theorie und Praxis vorhanden.
- Kategorie 2: Aufbau
- Das Spiel ist schnell, ohne langwierige Erklärungen spielbar.
- Zu Beginn des Spiels sind die Aufgaben leichter, der Schwierigkeitsgrad steigt kontinuierlich an.
- Im Spiel zu lösende Aufgaben sind klar und unmissverständlich formuliert.
- Die Spannung wird z.B. durch das Sammeln von Punkten oder eine anregende Geschichte aufrechterhalten.
- Das Spielziel kann nur erreicht werden, wenn auch die Lernelemente gelöst werden können.
- Kategorie 3: Spieldesign
- Im Spiel sind Feedbackschleifen integriert, damit die Spielenden Rückmeldung auf ihre Handlungen erhalten und diese gegebenenfalls anpassen können.
- Das Spiel enthält Belohnungen für die Spielenden (z.B. Punkte).
- Das Spiel ermöglicht eine Identifikation der Spielenden mit der Geschichte/den ProtagonistInnen.
- Das Spiel ermöglicht es den Spielenden, aktiv auf die Spielewelt einzuwirken und eigene Entdeckungen zu machen.
- Kategorie 4: System
- Das Spielsystem ist an unterschiedliche Zielgruppen anpassbar.
- Das Spiel ist wiederholbar und flexibel einsetzbar.
- Das Spiel ist kosteneffizient.
- Das Spiel ist optisch ansprechend gestaltet.
- Das Spiel ermöglicht die Kooperation zwischen mehreren Spielenden oder vielfältige Interaktionsprozesse der Spielenden mit dem Spielsystem.
- Kategorie 5: Verwendung
- Erfahrungen, Vorwissen und Lebenswelt der Lernenden werden berücksichtigt.
- Es wird ein geschützter Rahmen geschaffen (Fehler sind erlaubt, keine Prüfungssituation).
- Es gibt eine Vorbereitungsphase, in der Spiel-, Lernziel und Spielablauf erklärt werden.
- Es gibt eine Nachbereitungsphase, in der Erfahrungen ausgetauscht und offene Fragen geklärt werden können.
- Tolks, Daniel, Lampert, Claudia, Dadaczynski, Kevin, Masion, Eveline, Paulus, Peter, Sailer, Michael (2020) Spielerische Ansätze in Prävention und Gesundheitsförderung: Serious Games und Gamification.
- Ponsold, Una (2022) Planung, Entwicklung und Einsatz von Serious Games in der beruflichen Weiterbildung. In: Magazin erwachsenenbildung.at. Das Fachmedium für Forschung, Praxis und Diskurs. Ausgabe 44-45.