Review (2017): Gamification in e-Health
Analyse von 64 Studien aus den Jahren 2000 bis 2015
In einem systematischen Review (n=46 Studien) widmen sich Sardi et al. (2017) unter anderem folgenden Fragen:
- In welchen Gesundheits-Domänen wird über Gamification berichtet?
- Chronisches Disease-Management/Rehabilitation, Hygiene
- Inhaltliche Themen: Krebs, Alzheimer, Schlaganfall, Adipositas
- Welche Themen werden von Gamification adressiert?
- Diagnosen: Krebs, Alzheimer, Schlaganfall Adipositas, kognitive Einschränkungen
- Interventionen: Selbst-Monitoring, Kognitives Training, Körperliche Aktivität, Geistige Gesundheit, Ernährung
- Methoden: Künstliche Intelligenz, Game-Mechaniken
- Welche Game-Mechaniken werden angewendet (n=64 Studien (Aufgeschlüsselt nach Gamification in Apps (G) und Serious Games (SG))?
- Feedback & Belohnung : 43 (25(A) + 18 (SG))
- Fortschritts-Anzeige: 20 (8(A) + 12 (SG))
- Soziale Beziehungen: 17 (16(A) + 1 (SG))
- Challenges/Quests: 12 (7(A) + 5 (SG))
- Andere 20 (13(A) + 7 (SG)) (Sichtbarer Levelaufstieg, Preise, Wettkämpfe)
- Was sind die wichtigsten Herausforderungen bei der Gamification (Bias: Probleme wurden nur in 10 von 46 Studien diskutiert)?
- Motivationserhalt (wenn das Game nicht verbessert wird).
- Konzeptuelle Präzision (Performanz der Nutzer beschreiben, Unterschiede in der Zielgruppe beschreiben)
- Adaption: Individualisierung der Game-Mechaniken und Anpassung an die Gesundheitsziele
- Adaption an alle Altersgruppen
- (ggf.) Missbrauch bei der Dateneingabe, um leichter einen Nutzen zu erfahren.
- Was ist der Nutzen der e-Health Apps?
- Emotionale Erfahrungen positiv beeinflussen
- nachhaltige Motivation zur Verhaltensänderung
- Niederschwelligerer Wissenstransfer