
Blender: 360°-Fotografie zu 3D-Raum
Wie mache ich ein Equirectangular-Pano begehbar?
Vorbereitungen & Einstellungen
- (Render Engine ggf. von Eevee auf Cycles umstellen: Render Properties > Render Engine
- Notwendig um den beleuchten Würfel von aussen zu sehen - bei Eevee bleibt die Aussenhaut schwarz
- Cube nach oben verschieben, so dass die Unterseite auf Z=0 ist. + 3D-Curser auf XYZ=0 setzen (das vereinfacht das Skalieren)
- Ansicht [Shortcut: Z] auf "Rendered" umstellen
Background-Welt (Optional)
- Shader-Editor öffnen
- World-Shader auswählen
- Environment Texture: Von Background:Color eine Verbindungslinie ziehen und nach "Environment Texture > Color" suchen
- In Environment Texture auf "Image" Klicken und das 360°-Foto hinterlegen
- World-Shader auswählen
- Hintergrund transparent machen: Render Properties > Film > Transparent
Raum im Würfel
- Würfel auswählen
- Dem Würfel ein Material zuweisen (das erstellt im Object-Shader die Fenster "Principled BSDF" und "Material Output"
- Object-Shader auswählen
- Environment Texture: Von Background:Color eine Verbindungslinie ziehen und nach "Environment Texture > Color" suchen
- Vector Mapping: Von Vector-Ausgang des Bildes eine Linie ziehen: "Mapping"
- Texture Coordinate: Von "Vector"-Ausgang Mapping eine Linie ziehen: "Texture Coordinate: Object"
- Normals umdrehen
- Würfel auswählen > Edit mode [Tab]
- Alle Flächen auswählen > Mesh > Normals > Flip
- Backface Culling aktivieren: Solid > Shading > Backface Culling
- Face-Orientation deaktivieren: Overlays > Face Orientation
- Object-Shader
- Shift + A > Suche > Transparent BSDF
- Shirt + A > Suche > Mix Shader
- Mix shader zwischen Principled BDSF und Material Output schalten
- Transparent BSDF mit Mixed Shader:Shader verknüpfen
- Geometry: Backfacing: Linie von Mix Shader Factor ziehen und nach "Geometry: Backfacing" suchen.
- Lampe in den Cube verschieben
- Helligkeit Reduzieren: Object Data > Light > Power
Koordinaten Anpassen
- Boden Ausrichten:
- Mapping: Z-Achse so weit verstellen, dass der Fussboden die Würfelfläche Bestmöglich ausfüllt.
- Rotation: Z-Achse so weit rotieren, dass die Wände parallel zum Würfel verlaufen
- Wände ausrichten:
- Wände verschieben, bis die Ecken exakt mit dem Bild übereinstimmen: Edit-Mode > Face Select > [g], [x]/[y]
Lichter ergänzen
- Shirt + A > Light > Area
- Weitere Lampen Duplizieren mit Alt + D für eine gemeinsame lichtsteuerung